<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://dk.um.si/IzpisGradiva.php?id=20246"><dc:title>UPORABA POSPEŠKOMETRA ZA RAČUNALNIŠKE IGRE NA MOBILNI NAPRAVI</dc:title><dc:creator>Krpan,	Blaž	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Zazula,	Damjan	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Šinjur,	Smiljan	(Komentor)
	</dc:creator><dc:subject>računalniške igre</dc:subject><dc:subject>mobilna naprava</dc:subject><dc:subject>pospeškometer</dc:subject><dc:subject>zaslon</dc:subject><dc:subject>občutljiv na dotik</dc:subject><dc:subject>java</dc:subject><dc:subject>android</dc:subject><dc:description>V okviru diplomske naloge smo izdelali preprosto računalniško igro, ki teče na mobilni napravi z operacijskim sistemom android. Igralec mora z nagibanjem mobilne naprave pripeljati kroglico po labirintu do cilja. Delo mu otežujejo luknje, v katere kroglica ne sme pasti, in ledene površine, na katerih je nadziranje kroglice oteženo zaradi manjšega trenja. Igra ima menije, po katerih se sprehajamo z dotikanjem zaslona. Na voljo so različni labirinti, lestvica najboljših rezultatov za posamezen labirint in pomoč pri igranju. Igra je popestrena z glasbo v ozadju in zvočnimi efekti, ki jih lahko vklopimo ali izklopimo. Omogočena je še kalibracija pospeškometra. 
V uvodnem delu diplomske naloge pregledamo trenutno stanje na področju mobilnih naprav. Na kratko je predstavljen operacijski sistem android. V nadaljevanju je opisana priprava razvojnega okolja na računalniku in mobilni napravi. Predstavljena je struktura razvite aplikacije. Sledi opis razvoja računalniške igre, ki vključuje pripravo projekta, razvoj programskega ogrodja in igre. Opisani so moduli, ki tvorijo programsko ogrodje, in igralna logika. Igra je programirana v javi. 
Izpeljan je tudi fizikalni model za obnašanje kroglice. Model upošteva kotalno trenje kroglice in trke z ovirami. V diplomi so opisani matematični postopki za izračune in simulacijo gibanja kroglice. Nekaj besed je namenjenih še programu za izdelavo labirintov, po katerih usmerjamo kroglico. V zaključnem delu naloge so predstavljeni rezultati preizkušanja in analize razvite računalniške igre, sklepno poglavje pa nakazuje smernice za nadaljnji razvoj.            </dc:description><dc:publisher>[B. Krpan]</dc:publisher><dc:date>2011</dc:date><dc:date>2011-09-13 22:00:18</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>20246</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
