<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://dk.um.si/IzpisGradiva.php?id=89877"><dc:title>Pomen igrifikacije v procesu e-izobraževanja</dc:title><dc:creator>Antolinc,	Miha	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Sternad Zabukovšek,	Simona	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>igrifikacija</dc:subject><dc:subject>elementi igrifikacije</dc:subject><dc:subject>e-izobraževanje</dc:subject><dc:subject>tipi učencev</dc:subject><dc:subject>domače naloge</dc:subject><dc:description>Živimo v času nenehnega in eksponentno hitrega razvoja tehnologij. Pri tem nenehno iščemo nove načine, kako to tehnologijo čim bolj učinkovito izkoristiti. Vedno več podatkov in procesov spreminjamo v digitalno obliko, ter jih premikamo v virtualno okolje. Proces digitalizacije je postal zelo priljubljen in aktualen tudi na področju izobraževanja, v obliki e-izobraževanja. Ob poudarku na digitalizaciji procesov se v zadnjih letih vedno bolj pojavlja tudi trend igrifikacije, ki s časom postaja vedno bolj aktualen. Med drugim se je postopek igrifikacije procesov razširil tudi na področje e-izobraževanja. Pomen prav tega smo raziskovali v našem magistrskem delu.

Magistrsko delo smo začeli z raziskovanjem pojma igrifikacije. Pregledali smo različne opredelitve avtorjev, razvoj, izvor koncepta in začetek uporabljanja pojma igrifikacije. Temeljito  smo se poglobili v posamezne elemente, mehanizme in dinamike igrifikacije ter ugotovili njihov pomen. Utemeljili smo tudi glavne namene igrifikacije ter izpostavili povezane kritike in težave. Zatem smo se lotili raziskovanja področja e-izobraževanja. Začeli smo z opredelitvijo pojma in pogledom v njegov razvoj skozi čas. Sledilo je spoznavanje različnih oblik e-izobraževanja in večstopenjskega procesa razvoja e-izobraževalnega programa. Bolj podrobno smo si pogledali tudi sisteme za upravljanje učenja (LMS). V naslednjem koraku smo obe področji združili, ter analizirali igrifikacijo v e-izobraževalnem okolju. Tukaj smo spoznali postopek implementacije, pomen razumevanja različnih tipov učencev ter njihovo povezavo do določenih elementov igrifikacije. Spoznali smo nekaj že obstoječih igrifikacijskih tehnologij v e-izobraževalnem programu, ter izpostavili prednosti in slabosti igrifikacije v e-izobraževanju. Vso teorijo smo nato podprli s podrobno analizo primera, v obliki aplikacije za učenje tujih jezikov Duolingo.

V drugem delu naloge smo pridobljeno teoretično znanje uporabili na praktičnem primeru. Pripravili smo idejo in plan za primer igrifikacije procesa domačih nalog v e-izobraževalnem okolju. Najprej smo določili učno vsebino, formirali učne aktivnosti ter pripravili druge potrebne analize. Poglobili smo se v načrtovanje posameznih igrifikacijskih elementov in te smiselno med seboj povezali. Opisali smo načrtovane sisteme personalizacije in razložili vlogo učitelja v procesu. Na koncu smo pripravili še vizualizacijsko gradivo načrtovane aplikacije in z njim ponazorili opisane primere.</dc:description><dc:publisher>M. Antolinc</dc:publisher><dc:date>2024</dc:date><dc:date>2024-08-15 12:34:23</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>89877</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
