<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://dk.um.si/IzpisGradiva.php?id=97627"><dc:title>Digitalno igrišče ActiveFloor kot orodje za poučevanje v predšolskem obdobju</dc:title><dc:creator>Softić,	Amra	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Bratina,	Tomaž	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>ActiveFloor</dc:subject><dc:subject>igra</dc:subject><dc:subject>predšolska</dc:subject><dc:subject>razvoj</dc:subject><dc:description>Diplomsko delo z naslovom Digitalno igrišče ActiveFloor kot orodje za poučevanje v predšolskem obdobju sestavljata teoretični in empirični del. V teoretičnem delu smo se osredotočili na pomen igre in uporabe tehnologije v predšolskem obdobju, s poudarkom na ActiveFloor kot interaktivnem učnem orodju. Raziskovali smo, kako lahko ta tehnologija vpliva na kognitivne, socialne in čustvene spretnosti otrok.
V empiričnem delu smo predstavili rezultate raziskave, izvedene med otroki, starimi od 5 do 6 let, iz dveh skupin v vrtcu Ivana Glinška v Mariboru. Skupina A je uporabljala ActiveFloor za pridobivanje učnih vsebin, skupina B pa je iste vsebine obravnavala skozi tradicionalne metode poučevanja. Raziskava je trajala tri tedne, vključevala pa je pred-test, samo izvajanje učnih aktivnosti in po-test.
Podatke smo zbirali s pomočjo kvantitativnih metod, rezultate pa obdelali s programom SPSS. Rezultati kažejo, da ActiveFloor pozitivno vpliva na motivacijo, kognitivne sposobnosti ter socialne spretnosti otrok v primerjavi s tradicionalnimi metodami poučevanja.</dc:description><dc:publisher>A. Softić</dc:publisher><dc:date>2026</dc:date><dc:date>2026-03-25 21:02:27</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>97627</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
