<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Razvoj sistema za zaznavanje trkov</dc:title><dc:creator>Drofenik,	Črtomir	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Lukač,	Niko	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>zaznavanje trkov</dc:subject><dc:subject>fizikalni pogon</dc:subject><dc:subject>realnočasovna simulacija fizike</dc:subject><dc:subject>široka faza</dc:subject><dc:subject>ozka faza</dc:subject><dc:subject>oklepajoči prostori.</dc:subject><dc:description>Problem zaznavanja trkov dveh ali več objektov je prisoten v mnogo strokah, kot so fizikalne simulacije, robotika, animacije, filmi, avtonomna vožnja in video igre. Rešitve takšnih sistemov so v grobem ločene na sprotno (angl. online) in nesprotno (angl. offline) reševanje. Prvi so načeloma poenostavljeni in realnočasovni, pri čemer so namenjeni predvsem za doseganje višje interaktivnosti. Drugi pa se osredotočajo na čim višjo natančnost in imajo zaradi visoke kompleksnosti tudi visoko časovno zahtevnost. Problemi realnočasovnih sistemov so natančnost, stabilnost, fleksibilnost glede na geometrijsko sestavo objektov, uporabnost in zagotovitev, da je sistem sposoben simulirati večje število trkov objektov v realnem času. V magistrskem delu opišemo postopek razvoja sistema za zaznavanje trkov. Predstavimo teoretično ozadje, na katerem delujejo moderni fizikalni pogoni, ter praktične napotke pri snovanju nekaterih izmed najpriljubljenejših algoritmov široke in ozke faze zaznavanja.</dc:description><dc:publisher>[Č. Drofenik]</dc:publisher><dc:date>2020</dc:date><dc:date>2020-02-26 18:22:20</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>75890</dc:identifier><dc:identifier>UDK: 004.942:528.971(043.2)</dc:identifier><dc:identifier>COBISS_ID: 27124995</dc:identifier><dc:identifier>NUK URN: URN:SI:UM:DK:XSDVIMQT</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
