| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Izpis gradiva Pomoč

Naslov:Dialog med literaturo in videoigrami na primeru slovenske književnosti : doktorska disertacija
Avtorji:ID Čeh, Aleš (Avtor)
ID Štuhec, Miran (Mentor) Več o mentorju... Novo okno
Datoteke:.pdf DOK_Ceh_Ales_2025.pdf (9,94 MB)
MD5: CD38B43B49CB59EA33BAA5D912A451F8
 
Jezik:Slovenski jezik
Vrsta gradiva:Doktorsko delo/naloga
Tipologija:2.08 - Doktorska disertacija
Organizacija:FF - Filozofska fakulteta
Opis:Videoigre so finančno in po dosegu najbolj prodoren medij 21. stoletja, kar med drugim dokazujejo tudi številne medmedialne povezave z drugimi mediji, predvsem s književnostjo in filmom. Obenem drži, da videoigre kot digitalne naslednice fizičnih iger obstajajo tudi izven polja »umetnosti«, a hkrati znotraj kulturnega ustroja človeštva, kar disertacija opiše skozi kratko analizo kulturne in estetske vrednosti igre skozi zgodovino. Pokaže se, da je pripoved v igri obstajala v vseh civilizacijah in kulturah človeške zgodovine, segajoče vse do antike in tudi predzgodovinskega človeka. Kljub temu pa so se ob analizah kulturne in estetske vrednosti videoiger odprli številni epistemološki konflikti, ki so pri interpretaciji videoiger botrovali dejstvu, da sta se pri študijah videoiger in povezanosti z drugimi mediji oblikovala dva znanstvena aparata – naratološki in ludološki. Določeni raziskovalci so videoigre analizirali predvsem kot pripovedi, drugi pa so v ospredje postavili igralni del, torej so analizirali zlasti mehanike, pravila in ostala nepripovedna stanja in elemente igre. Disertacija Dialog med literaturo in videoigrami na primeru slovenske književnosti izvirno prinaša kombinirani aparat, saj so naratološko prvič obravnavane tudi igralne mehanike, interpretacijo katerih si je prisvajala ludologija. Izvirna klasifikacija videoiger glede na vsebnost pripovedi predvideva štiri nivoje, med katerimi najbolj izstopajo interakcijsko odprte pripovedne igre, kar dokazuje tudi analitični del, kjer se je pokazalo, da številni avtorji pripovedne prvine, ki jih razvijalci vnašajo v interakcijsko odprte pripovedne igre, preslikajo tudi v literarna dela. Tipologijo medmedialnih priredb na premici literatura-videoigre disertacija uvaja s štirimi izvirnimi definicijami oziroma postopki, ki so dokumentacija, prenos, izposojanje in imitacija. Izvirna klasifikacija v disertaciji med drugim zajema tudi analizo igre Assassin's Creed (2007) in njene povezanosti z Bartolovim romanom Alamut (1938). Gledališke igre, poezija in pripovedništvo slovenske književnosti, ki kažejo povezanost z videoigrami, so analizirane skozi optiko, ki jo razvija teoretični del disertacije, zlasti v pregledu pripovednih prvin in pripovednih tehnik med književnostjo in videoigrami, kjer je analizirana tudi medmedialna povezanost. Nekatera dela so izkazala povezanost samo na ravni vsebine (Novak, Crčinović Krofič in drugi), pri drugih delih se je pokazala ožja povezanost z videoigrami na nivoju pripovednih prvin (že omenjeni Bartol, Kleč in drugi), pri nekaterih pa povezanost na nivoju pripovednih tehnik (Gracar, Tomažin in drugi). Slednji primeri so bili najzanimivejši, saj so razkrili inovativno plast pripovedovanja, za katero lahko upravičeno sklepamo, da se bo v prihodnosti pri literatih še razvijala, kar bo pozitivno vplivalo tako na izvirnost književnosti kot pripovedni in umetniški razvoj medija videoiger.
Ključne besede:medmedialnost, naratologija, pripovedne prvine, pripovedne tehnike, videoigre
Kraj izida:Maribor
Kraj izvedbe:[Maribor
Založnik:A. Čeh
Leto izida:2025
Št. strani:1 spletni vir (1 datoteka PDF (VI, 372 str.))
PID:20.500.12556/DKUM-91865 Novo okno
UDK:821.163.6.09:795(043.3)
COBISS.SI-ID:256946947 Novo okno
Datum objave v DKUM:13.11.2025
Število ogledov:140
Število prenosov:70
Metapodatki:XML DC-XML DC-RDF
Področja:FF
:
Kopiraj citat
  
Skupna ocena:(0 glasov)
Vaša ocena:Ocenjevanje je dovoljeno samo prijavljenim uporabnikom.
Objavi na:Bookmark and Share



Postavite miškin kazalec na naslov za izpis povzetka. Klik na naslov izpiše podrobnosti ali sproži prenos.

Licence

Licenca:CC BY 4.0, Creative Commons Priznanje avtorstva 4.0 Mednarodna
Povezava:http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.sl
Opis:To je standardna licenca Creative Commons, ki daje uporabnikom največ možnosti za nadaljnjo uporabo dela, pri čemer morajo navesti avtorja.
Začetek licenciranja:15.02.2025

Sekundarni jezik

Jezik:Angleški jezik
Naslov:Dialogue between Literature and Video Games on the Example of Slovenian Literature
Opis:Video games are the most financially and culturally influential medium of the 21st century, as evidenced by their numerous intermedial connections with other media, particularly literature and film. At the same time, video games, as digital successors to physical games, exist both outside the realm of »art« and within the broader cultural structure of humanity. This dissertation explores this duality through a concise analysis of the cultural and aesthetic value of games throughout history. The study reveals that narrative in games has existed across all civilizations and cultures of human history, reaching back to antiquity and even prehistoric societies. However, analyses of the cultural and aesthetic value of video games have also revealed numerous epistemological conflicts, which have led to the emergence of two distinct scholarly approaches in video game studies and their relation to other media: narratology and ludology. Some researchers have analyzed video games primarily as narratives, while others have focused on their gameplay aspects—examining mechanics, rules, and other non-narrative states and elements of the game. The dissertation Dialogue between Literature and Video Games on the Example of Slovenian Literature introduces an original combined approach, as it applies narratological analysis to game mechanics—an area previously reserved for ludology. The original classification of video games based on the presence of narrative identifies four levels, with the most significant being interactive narrative-driven games. The analytical section demonstrates that many authors incorporate narrative elements developed by game designers into interactive narrative-driven games and transpose them into literary works. The dissertation also introduces an original typology of intermedial adaptations on the literature-video game axis, defined by four processes: documentation, transfer, borrowing, and imitation. One of the case studies in the dissertation includes an analysis of Assassin's Creed (2007) and its connection to Bartol's novel Alamut (1938). Slovenian literary works—including plays, poetry, and prose—that exhibit connections with video games are analyzed through the theoretical framework developed in the dissertation, particularly in the examination of narrative elements and techniques shared between literature and video games. The study also addresses intermedial relations between the two media. Some works exhibit a connection only at the level of content (e.g., Novak, Crčinović Krofič, and others), while others display a more direct link to video games through narrative elements (e.g., Bartol, Kleč, and others). In some cases, the connection is evident at the level of narrative techniques (e.g., Gracar, Tomažin, and others). These latter examples proved to be the most intriguing, as they revealed an innovative narrative layer that is likely to continue evolving in literature, fostering both originality in literary works and the narrative and artistic development of the video game medium.
Ključne besede:intermediality, narratology, narrative elements, narrative techniques, video games


Komentarji

Dodaj komentar

Za komentiranje se morate prijaviti.

Komentarji (0)
0 - 0 / 0
 
Ni komentarjev!

Nazaj
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici